ゲームを作らせてみた

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AIは間違っていなかった。長ターンにわたる膠着と審判。Claude Codeと作る軍人将棋【最終回】

130ターンを超えても、CPUが総司令部の前を往復し続けて対局が終わらない。AIの暴走かと思ったら、双方にとって合理的な膠着でした。CPUではなくルールを直し、公開情報だけで判断する審判を置いた、軍人将棋1.4.0〜1.5.1の記録です。
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テストは通っていた。人間が遊んで見つけたもの。Claude Codeと作る軍人将棋【第3回】

200万件を超える自動テストが通っても、人間が遊ぶと見つかる問題があります。再現できない暗転、鳴らない効果音、背後に届くクリック、占領できる駒がない終盤、Android版の実機試験まで、軍人将棋1.2.0〜1.3.0の記録です。
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記憶力MAXの相手に、人間は何を覚えていられるか。Claude Codeと作る軍人将棋【第2回】

観測をすべて覚えて推理するCPUに対し、人間は何を覚えていられるか。対戦モードと研究モードの分離、公開情報だけで確定する「判明」表示、別のAIへ誤って渡した修正指示まで、軍人将棋1.1.0〜1.1.1の記録です。
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見えない駒を、CPUはどう推理するのか。Claude Codeと作る軍人将棋【第1回】

相手の駒が見えない不完全情報ゲーム「軍人将棋」で、観測から推理するCPUをClaude Codeに作らせました。カンニングできない設計、ルールの質問、思考モニター、初対戦と「勝利確定手」の失敗まで、1.0.0の開発記録です。
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敵も罠もない探索から「猫パンチとひみつの迷宮」へ

敵も罠もない3D探索から、遊びながら猫・ネズミ・猫パンチ・HP・罠を追加。「猫パンチとひみつの迷宮」へ育てた過程を通じて、AIが補った仕様と人間が判断したことを振り返ります。
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速くしてもらったら、今度は速すぎた。3Dブロック崩しをAIと調整する

Unityの3Dブロック崩しに加速やマルチボールを追加。遅い、今度は速すぎるという感想からAIと調整した記録です。効果音生成やGitによる変更履歴管理も自然言語で依頼しました。
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「マインスイーパーを作って。」の一文から、Windowsで遊べるまで

「Unity 2DでWindows用のマインスイーパーを作って」という一文から制作を開始。AIの仕様補完と、Unity未導入から起動までにつまずいた点を、実際のやり取りと画面で振り返ります。